Approfondimento sulla tecnologia degli appartamenti in The Sims 4

I più piccoli dettagli possono essere determinanti. Nella serie Dal progetto alla realtà scopriremo come vengono introdotti ambienti, personaggi e altri elementi nella fase di sviluppo di un videogioco.

Quando iniziammo a occuparci di The Sims 4 Vita in Città, sapevamo che gli appartamenti sarebbero stati una delle novità principali. Non esiste una città senza spazi abitativi delimitati e vicini, vale a dire appartamenti.

Eravamo da subito consapevoli di alcune cose: non si potevano modificare muri esterni e finestre, a differenza però dei muri interni e degli oggetti. Sapevamo che avremmo creato delle grandi strutture in cui collocare i lotti che avremmo potuto costruire. Perché delle strutture? Beh, per creare degli autentici palazzi multipiano o anche degli appartamenti su sei piani, dovevamo realizzare dei modelli specifici. Altrimenti non sarebbero sembrati degli appartamenti e la creazione di risorse sufficienti per la modalità Costruisci sarebbe stata molto difficile per un’espansione. Servendoci di queste strutture, otteniamo qualcosa che ha l’aspetto di un appartamento e sviluppa la città, fornendoci comunque una piattaforma su cui costruire.

In secondo luogo, dovevamo capire le dinamiche comunitarie. Abbiamo sviluppato numerosi prototipi con gli appartamenti in The Sims 3 esplorando un’ampia varietà di casistiche, tra cui la simulazione di molteplici unità familiari in contemporanea, l’inclusione di Sims non controllabili e la collocazione di Sims in appartamenti separati.

In definitiva i risultati di tutti questi esperimenti sono serviti a creare l’ambiente di gioco attuale:

  • In un appartamento possono vivere molteplici unità familiari
  • Le unità familiari vi faranno visita e saranno attive negli spazi pubblici
  • Potrete fare loro visita e diventare parte delle loro vite

Un aspetto fantastico degli appartamenti è che è necessariamente presente un autentico spirito comunitario. In effetti la meccanica di gioco degli appartamenti offre ai Sims più opportunità rispetto a quella del tipico quartiere di Willow Creek! A volte ci capita di superarci e questo è sicuramente uno di quei casi.

Gli appartamenti sono la classica ambientazione di tante sitcom leggendarie, tra cui Seinfeld, Friends, The Big Bang Theory, How I Met Your Mother e molte altre. Come spesso facciamo, mentre realizziamo un gioco incentrato sugli esseri umani osserviamo queste classiche esperienze intuitive, come pure le nostre, cercando di ricrearne i personaggi e i momenti.

Ci servivano alcune nuove tecnologie per creare situazioni da sitcom all’interno di abitazioni statiche, dei modi per attivare nuovi effetti grafici e sonori, e tanti eventi pianificati che li innescassero, funzionassero e apparissero convincenti. Nel corso delle iterazioni, ci siamo accorti di aver bisogno di modi diversi di reagire alle situazioni, di doverli affinare in modo che fossero convincenti e di doverci assicurare che si verificassero sempre al momento giusto: se sono troppo frequenti diventano irritanti, mentre se non lo sono abbastanza che senso hanno? Qui il collaudo del gioco è stato fondamentale, come pure il coinvolgimento dei fan dei Sims e di alcuni tester esterni che fornissero il proprio parere.

Abbiamo quindi le nostre strutture, molteplici unità familiari, uno spirito comunitario, ma ci occorrono tutti i particolari importanti. Oltre agli ascensori ci servivano scivoli per rifiuti, cassette postali, oggetti problematici (tubi che perdono, tane di topi, griglie di ventilazione difettose e molti altri) per creare un appartamento tipico. Inoltre, i muri e il pavimento contribuiscono a creare un appartamento davvero fatiscente.

Una volta gettate le fondamenta, dovevamo comunque iterare. All’inizio i soffitti degli appartamenti non coprivano quelli dei vicini, che erano dei vuoti spazi aperti. Il nostro direttore artistico non era soddisfatto, così ha insistito per sviluppare un’apposita tecnologia che ha richiesto un po’ di tempo.

Gli appartamenti creavano numerosi problemi con la visuale. Normalmente i grandi edifici o le montagne nel gioco creano una regione intermedia. Con un appartamento, è necessario potersi avvicinare ai Sims sul marciapiede all’esterno come pure ai Sims che si trovano al suo interno.

Per impostazione predefinita, il punto di osservazione era ben distante. Sono stati necessari innumerevoli tentativi per trovare il giusto equilibrio, perfezionare la fluidità di una visuale che si spostasse dall’8° piano al pianterreno e assicurarsi che funzionasse a prescindere dalle regolazioni per seguire i propri Sims (esistono vari metodi dai comportamenti distinti).

Sapevamo inoltre che i nostri giocatori avrebbero richiesto ulteriori opzioni di personalizzazione per un appartamento. Una parte circoscritta ma estremamente animata e loquace della nostra comunità è quella dei costruttori, giocatori che si dedicano soprattutto alla costruzione e alla creazione di nuove abitazioni per i propri Sims. Volevamo fornire loro un metodo di personalizzazione con un’ampia panoramica, così abbiamo creato gli attici che consentono ai giocatori di personalizzare ogni singolo dettaglio in cima alla struttura di un edificio. I giocatori possono collocare piscine, campi da pallacanestro, complessi porticati, giardini panoramici o magari una semplice abitazione secondo i propri gusti. In tal modo possono realizzare le proprie fantasie miliardarie, il che è importante in un gioco incentrato su storie ambiziose!

Infine abbiamo dovuto revisionare completamente l’interfaccia utente per consentire ai giocatori di scegliere un alloggio per una singola famiglia, su un piano con molteplici opzioni e, a volte, con molteplici piani.

Normalmente i giocatori possono farsi un’idea della casa attraverso la miniatura di alto livello. Tuttavia, nel caso degli appartamenti, dovevamo mostrare loro la forma, la disposizione degli ambienti nonché informazioni come i tratti degli appartamenti stessi. Abbiamo dedicato un po’ di tempo alla creazione di un pannello davvero adorabile che evidenzia e mostra ogni opzione per il singolo appartamento, e permette di passare rapidamente da un piano all’altro.

Nel complesso, gli appartamenti sono stati un’enorme impresa. Quando mi viene chiesto quale sia stato l’aspetto più difficile di Vita in Città, mi riferisco sempre agli appartamenti. Normalmente una funzione richiede il lavoro di un solo sottoinsieme delle discipline, ma per gli appartamenti è stato necessario il contributo di tutti: bozzetti, la squadra ambientale, effetti grafici, audio, script, programmazione della meccanica di gioco, programmazione del client, modellazione, animazione, squadra dell’IU e molti altri. Il risultato rappresenta uno dei cambiamenti più olistici dell’esperienza di base da molto tempo a questa parte.

Gli appartamenti sono un’importante novità e siamo incredibilmente fieri del lavoro svolto. Premete il pulsante per il piano attico e scoprite la vostra nuova casa!

FONTE

Commenta

Please be polite. We appreciate that. Your email address will not be published and required fields are marked